セッション

セッションの詳細および、スケジュールは随時公開していきます。

タイムテーブル

時間セミナールーム1セミナールーム2レセプションホールブース展示
9:30 ~ 10:00受付展示中
10:00 ~ 11:00新世代のゲーム制作環境アンリアル・エンジン4ゲームの「ナラティブ」がどうしてこれほど問題になるのか?ゲームのお仕事とポートフォリオ
11:10 ~ 12:20「剣と魔法のログレス いにしえの女神」の開発チームが語るスマートフォンゲームデザイン“次世代のライティング“実用的速度で動作するボクセルコーントレースライティング
12:10 ~ 13:10お昼
13:10 ~ 14:10Unity5の地味だけど現場で役に立つ新機能紹介と拡充されるクラウドサービス新しい入力デバイスは正統派の夢を見るか?CESAゲーム開発技術ロードマップから未来を学ぶ!
14:20 ~ 15:20Oculus Panel Discussion in KANSAITechnical Artist Bootcamp 2015 vol.1明日から使える実践的な見積もり手法
15:20 ~ 15:40休憩
15:40 ~ 16:40カメラ的に正しい炎エフェクト制作ワークフロースマートフォンのセンサーをUnityでつかう自動化担当課題共有ラウンドテーブル
16:50 ~ 17:50FINAL FANTASY 零式 HD にみる新しい HDリマスター「レイアウトでゲーム企画書は通せる!」企画書大改造ビフォーアフター2!N/A
18:00 ~ 19:00基調講演:キャラクター造形とデジタルエンターテイメントについてN/A

セッション

セッション情報、講演日時は随時公開します。
また、セッションは予告なく変更される場合があります。

10:00 ~

新世代のゲーム制作環境アンリアル・エンジン4~The Power of Blueprint~

アンリアル・エンジン4にはゲームのロジックの制作環境としてブループリントというビジュアルスクリプトが備わっていますが、このブループリントだけでどこまでゲームを作成することができるのか?
講演時間中に皆さんの目の前で実際にどこまでゲームが制作できるのかご覧いただきます。

ロブ・グレイ

エピック・ゲームズ・ジャパン

ライセンシー・サポート

アメリカ生まれ。映画製作大学を卒業してから日本に来て17年。
テレビのCG制作の仕事などを経て、ゲーム業界に入りました。現在ゲーム業界の経験が7年になります。前職でのラスト・レムナント等アンリアル・エンジン採用タイトルでの豊富な経験をきっかけに、2012年夏にエピック・ゲームズ・ジャパンに入社。
Unreal Engineのテクニカル・アート、パイプライン、レベルデザインやスクリプティング、アセット作成などのサポートをしています。

ゲームの「ナラティブ」がどうしてこれほど問題になるのか?

ゲームにおいて、なぜことさらに「物語(ナラティブ)」が問題となるのか。そ れは、われわれ人間が生きる上で必要不可欠である「物語」の経験が、デジタル ゲームという新たなメディアを通して、大きく再構築されているからに他ならな い。哲学者ダニエル・デネットは、人間を動物から区別するのは「ストーリーを 語る自己」であり、そもそも人間の意識は「物語が生み出す結果」であると言っ た。すなわち、ゲームプレイヤーの「物語」の経験は、ゲームの外側の〈世界〉 ──すなわちわれわれの実人生そのもの──との関わりの中で、重層的に理解されな ければならない。そこで本セッションでは、吉田が「ゲーム的リアリズム」をめ ぐる近年の議論における「物語」の位置付けを解説し、井上がゲームデザインの 理論と実践の中での「物語」概念の展開を振り返る。さらにゲームデザイナー、 シナリオライターとして長いキャリアをもつ簗瀬を加えたディスカッションを行う。
(本セッションは、立命館大学ゲーム研究センター(RCGS)様からの推薦セッションになります)

井上 明人

立命館大学ゲーム研究センター

国際大学GLOCOM

 ゲーム研究者。およびゲーミフィケーションの推進者。 「ゲーム」という現象が総体としてどのように成りたっているのかが最大の関心 領域。節電ゲーム#denkimeterで、2012年CEDEC AWARDゲームデザイン部門 優秀 賞受賞。現在は、主に立命館で働いている。単著に『ゲーミフィケーション』 (NHK出版、2012年)

簗瀬 洋平

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

クリエイティブ・ストラテジスト

慶應義塾大学大学院KMD研究所

リサーチャー

ゲームデザイン研究者。VR学会認定バーチャルリアリティ技 術者。ゲーム産業で15年間ゲームデザイナー/シナリオライターとして開発に携 わった後、研究職に転身。VRやARを使ったコンテンツの設計や、ゲームデザイン の現実世界での活用、錯覚を応用したHCIなどを中心に講演、発表を行っている。

吉田 寛

立命館大学ゲーム研究センター

感性学者。ゲームプレイヤーの認知や想像力の様態に関心を 持つ。ゲーム研究の著作として『ゲーム化する世界』(共著、新曜社、2013 年)他。2011年の創設以来、立命館大学ゲーム研究センターの事務局長として、 アカデミックなゲーム研究の可能性を模索している。2014年にはカナダ、ドイ ツ、ブルガリア、フランスなどでゲーム研究に関する講演を行った。

ゲームのお仕事とポートフォリオ

本セッションは、ゲーム業界への就職を希望する、あるいは就職に興味のあるアーティスト職志望の学生を受講対象としています。

セッションは3部構成です。
第1部は基礎編(講師:尾形美幸)で、ゲームのお仕事、採用、ポートフォリオ(就職希望の会社に提出する作品集)の関係をお話します。
第2部と第3部は実例編で、株式会社アクセスゲームズと株式会社ディー・エヌ・エーの採用担当者が、自社の仕事内容と、実際に採用したアーティストのポートフォリオを紹介します。

ポートフォリオは自分が何を学び経験してきたか、入社後に何をやりたいかを採用担当者に伝えるためのツールであること。そのため、目指す職種、やりたい仕事の内容を一目瞭然に伝えるものであってほしいことを、具体的な事例を交えながら、受講者に伝えることを目指します。

尾形 美幸

ライター&編集者

NPO法人 国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)

理事&Student-TF 正世話人

和泉 純一

株式会社ディー・エヌ・エー

デザイン戦略室

安浪 宗彦

株式会社アクセスゲームズ

GM開発推進室 プロデューサー

11:10 ~

「剣と魔法のログレス いにしえの女神」の開発チームが語るスマートフォンゲームデザイン

サービス開始から一年で500万DL突破、App Storeトップセールスランキングでは最高2位を達成した「剣と魔法のログレス いにしえの女神」開発について、プロデューサー、ディレクター、プランナーが重要に感じたことをそれぞれの観点で紹介していきます。
ブラウザ版MMORPG「剣と魔法のログレス」からの移植という形でスタートし、ある程度のリソースは流用できましたが、新たに設計しなおす部分も想定以上に見つかり開発は困難を極めました。

MMORPGの楽しさはそのままにブラウザ版をスマートフォン版に作り変えるには、どんな方法でどのように進めていったか、開発中の事例や秘話を交えて発表させていただきます。

下川 晶平

株式会社Aiming

企画・運営グループ

アーケード、コンシューマー開発を経て、2009年にオンラインゲーム開発会社に入社。
2011年に株式会社 Aiming に転籍後、ブラウザ版MMORPG「剣と魔法のログレス」でゲームデザインを担当。
「剣と魔法のログレス いにしえの女神」ではプロデューサーとして、コンテンツ全体を監修しています。
メッセージ: ログレス開発は新しいチャレンジの連続でした。問題も多く発生しましたが、それら全員で乗り越えることができ、大きな経験として蓄 積できました。これら事例と結果をご紹介させていただき、これからスマートフォン向けのゲームをデザインする方、開発チームを作る方のご参考にな ればと思います。

福田 浩靖

株式会社Aiming

企画・運営グループ

2006年にオンラインゲーム開発スタジオに入社。複数のPC向けオンラインロールプレイングゲームの企画運営に携わり、現在は株式会社 Aimingにて、スマート デバイス向けオンラインロールプレイングゲームの企画運営に携わる。
メッセージ: 剣と魔法のログレス いにしえの女神」では、ディレクターとして全体的な企画から運営など深く携わらせて頂いております。本格MMORPGのスマホナイズで苦労した事などを事 例に開発進行を円滑に進められる小ネタなどをご紹介させて頂きます。

宮際 秀志郎

株式会社Aiming

企画・運営グループ

2007年に新卒でオンラインゲーム開発スタジオへ入社し、そこからオンラインゲームの開発に従事。
現在、株式会社 Aiming にて、オンラインゲームの開発に携わる。
メッセージ: 剣と魔法のログレス いにしえの女神」のプランナーとして、初期ではコンテンツ企画と設定全般、今ではイベントの企画やバランス調整を主に担当しております。このような発表の 機会を頂き緊張しておりますが開発事例としてご参考になりますよう、お話をさせて頂きます。

“次世代のライティング“実用的速度で動作するボクセルコーントレースライティング

このセッションではリアルタイムGI技術のボクセルコーンライティングをPlayStation4上で実装した技術について開発者が語ります。
我々はPlayStation4上で30FPSで動作し、動的で事前処理の不要な、そしてライトのバウンスを2~3回行うことが出来るライティングをPS4に実 装しました。このライティングは建物や風景がセミダイナミックに変化、変形するようなシーンに対応しており、動的なオブジェクトには間接照明 から発生するソフトシャドウを地形に対して投影することも可能です。
上記の内容を実際に開発を行ったプログラマと日本語説明担当者とで語ります

ジェームス マクラーレン

キュー・ゲームス

エンジンテクノロジーディレクター

James started programming when he was 10 and dreamed of making video games from an early age. After leaving University in 1995, he worked for 6 years in the UK at GSI (F16 Aggressor,Wings Of Destiny), and VideoSystem (Formula One World Grand Prix 1&2).
In 2002 after having had his interest in the country peeked by working for the Japanese owned VideoSystem, he moved out to Japan to work as Senior Programmer at Q-Games in 2002.
Whilst there he worked on on helping to build up the company's technology base, and contributed to StarFox Command on the DS, as well as the early PixelJunk series games. He was also lucky enough to be in the right place at the right time to end up on a team of 3 people working with Sony to produce the background and visualizers for the PS3.After 6 years at Q-Games he made the move out to Canada in 2008 to work at Slant Six Games in Vancouver (shipping Resident Evil/Biohazard Operation Raccoon City whilst there), before returning to Japan and Q-Games again as Director of Engine Technology in 2012. For the past 2.5 years he has be hard at work on a "Next-Gen" engine for PS4 which will be used in Q's upcoming games. He likes GPUs, SPUs, Voxels and Wavelets amongst other things.

吉田 謙太郎

キュー・ゲームス

スタジオディレクター

グラフィックデザイナーとして株式会社セガに入社
セガサターン「パンツァードラグーン シリーズ」の開発に携わる
その後SCEJでディランカスバートと共に『お風呂に浮くアヒルちゃん』技術デモを製作
PLAYSTATION2専用ソフト げんしのことば アートディレクター
XBOX専用ソフトPanzer Dragoon Orta アートディレクター
Q-GamesではスタジオマネージャーとしてPixelJunkシリーズやNINTENDO 3DS専用ソフト スターフォックス64 3Dなどの制作に関わる

13:10 ~

Unity5の地味だけど現場で役に立つ新機能紹介と拡充されるクラウドサービス

Unity5の新機能といえば、物理ベースシェーディング、リアルタイムGI、オーディオミキサー、WebGLだったりします。ただそんな話は皆さん既にご承知かと思いますので、今回は意外と知られていない、AssetBundle、Animation、Audio周りの新しくなったAPIを紹介をしたいと思います。また、今後Unityはクラウドサービスを拡充して行きます。クラウド上で各プラットフォームにビルドするサービス「Unity Cloud Build」、簡単にユーザー動向を分析できる「Unity Analytics」があります。今回はその中から、動画広告サービス「Unity Ads」を事例とともに実装方法を紹介します。

伊藤 周

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

株式会社セガでアーケードゲーム「頭文字D」「ガンダムカードビルダー」やモバイルゲーム「三国志コンクエスト」を開発。その後Unity Technologies Japan合同会社に転職し、Unityエバンジェリストとして今に至る。最近はOculus Riftに執心中で、立体機動ゲーム「Titan」や世界初実写VRゲーム「Hiyoshi Jump」を開発。

鎌田 泰行

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

Web開発会社で勤務をしながらUnityに興味を持ち、コミュニティ活動を積極的に行う。その後、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社に転職し、コミュニティエンジニアとしてWebサイトの管理やコミュニティイベントの運営・サポートなどを行っている。

新しい入力デバイスは正統派の夢を見るか?~D4: Dark Dreams Don't Die における Kinect を使った新感覚ゲームデザインへの挑戦事例~

ビデオゲームの歴史上、今まで本当にたくさんの入力デバイスが生まれてきました。
その中で正統派のものと言えばみなさんはどのようなものを思い浮かべるでしょうか。
方向入力といくつかのボタンがついたコントローラを両手で持つ。
それを大前提にしてゲームデザインを行っていないでしょうか・・・・・・
これからもビデオゲームを革新していきたい。その思いを胸に新しい入力デバイスを使って、今後の正統派となり得るゲームデザインの実現に果敢にも取り組んだ4年間。
その挑戦で得た知見は、マサチューセッツ工科大学(MIT)やニューヨーク大学(NYU)でも講演を行い共有させていただきました。
今度は日本、そして僕の地元である関西のみなさんとぜひ共有させてください。

末弘 秀孝

株式会社アクセスゲームズ

GM開発部

ディレクター

CESAゲーム開発技術ロードマップから未来を学ぶ!

本セッションは、ゲーム業界への就職を希望する、あるいは就職に興味のあるビジュアルアーツ分野志望の学生を受講対象としています。
毎年、CESAよりゲーム開発に関わる様々な技術における最新の動向と、近い将来に活用される可能性のある内容をロードマップとして紹介し、ゲーム開発者、関連する業界者、研究者の活動指針として役立てることを目的とした「CESAゲーム開発技術ロードマップ」が公開されています。
この技術ロードアップの作成に関わったメンバーにご登壇いただき、作成した想いや裏話なども含め、これから業界を目指す学生の皆さんに、日々何を意識して学んでいただくか?伝えたいと思います。
また、業界の先輩としてメッセージなども伝えます。

金久保 哲也

株式会社バンダイナムコスタジオ

CEDEC運営委員会 ビジュアルアーツ分野 / セッションプロデューサー

大下 岳志

株式会社トーセ

CEDEC運営委員会 ビジュアルアーツ分野 / セッションプロデューサー

岩崎 順一

株式会社ヘキサドライブ

開発部

チーフテクニカルディレクター

山口 裕也

株式会社ヘキサドライブ

開発部

プログラマー

藤村 幹雄

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

CEDEC運営委員会 プログラムワーキンググループ / グループアシスタント

14:20 ~

Oculus Panel Discussion in KANSAI ~Oculus Riftを用いたゲーム制作~

ゲーム特化のVRヘッドセットとして注目を浴びているOculus VR社が開発したヘッドマウントディスプレイ「Oculus Rift」。
本セッションでは、「Oculus Rift」を利用してゲーム制作する際のポイントや注意点について示します。

渡邉 成紀

株式会社セガ

第一研究開発本部 プログラマ

2002年株式会社タムソフトにプログラマとして入社。ドリームクラブシリーズ、閃乱カグラ等の開発に携わる。
2011年学校法人・専門学校HAL東京に教師として入校。主にゲームプログラミング、デザインパターンを担当。
2013年株式会社セガにプログラマとして入社。現在に至る。
2014年CEDEC2014「Oculus Panel Discussion」登壇

渡部 晴人

株式会社フェンリル

島根支社 エンジニア

現職ではWeb開発のフロントエンドとバックエンド両方を担当。
2013年に個人で開発したOculus Rift・LEAP Motion対応ゲームソフトPerilous DimensionをBitsummit、Developers Summit、Unite Japan 2014など数多くのイベントに出展し、デバイスの布教活動に勤しむ。
学生時代から非接触ジェスチャーデバイスに触れており、真に万人向けの入力インターフェースを模索中。

山本 昇平

GMOクラウド株式会社

Photon運営事務局 セールスエンジニア

関西のSIerでの開発に携わった経験を活かし2014年4月よりPhoton運営事務局に参画。
JavaやC#といったプログラミング経験からSQLServerやOracleといったデータベース運営経験など様々なシステム開発での経験を持ち合わす。
一方では話題のヘッドマウントディスプレイ「Oculus Rift」の普及活動にも力を入れており、Oculus Rift勉強会を主催している。

古林 克臣

フレームシンセシス

フリーランス プログラマ

「Unity+OculusRift開発メモ」ページ著者。
Unityによるゲーム開発に携わる傍ら、Oculus Riftに魅せられ、VRソフトウェアの制作を行う。
Oculus Riftの代表作は「3D駐車シミュレーター」やシューティングゲーム「シルエットストライカー」等。

西岡 右平

株式会社しのびや.com

smarter事業部 プロジェクトリーダー

ソフトウェアとハードウェア(組み込み)のエンジニア。
アミューズメント施設のゲームやハード開発及びOculusRift用ステレオカメラ「Ovrvision」の開発・販売を行ってます。

加藤 一喜

株式会社しのびや.com

smarter事業部 ディレクター

VRでマネタイズを模索するディレクター件プログラマ。
OculusRiftをビジネスにつなげるべく、関西を中心にOcuFes,OcuJamや勉強会を主催している。
イベント登壇:
[2014/ 6] ホリエモン VR/AR未来研究所 in大阪
[2014/12] クロ★ヌマ Oculusトークセッション

Technical Artist Bootcamp 2015 vol.1

「ノードベースリアルタイムシェーダ表現学習」:講師 麓 一博
Mayaの新機能として搭載されたリアルタイムシェーダを組むためのGUI「ShaderFX」を使って、TAのためのシェーダ表現学習。 ShaderFXの使い方に始まり、シェーダのデータ、構造体の説明から数学関数ノードを解説しつつの組み方と結果プレビューを交えてのレクチャー。 ノードツリーベースでシェーダを学習することにより、言語知識の必要としない表現研究ができるようになります。

「インスタント・アルベドチャート作成」:講師 久禮 義臣
中小規模のデベロッパなどでは専任の技術担当を置くことが難しい。 その中で専門知識を勉強したり、その研究に時間を割くこともままならない。 「難しいことは言いっこなし!出来るだけ正確に早く情報を下ろすことが目的」をテーマに アルベドチャート作成を行った事例を紹介したいと思います。

麓 一博

株式会社セガ

開発技術部

 1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。
・CEDEC登壇経験2008~2012年
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビュー、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」TAについて寄稿
・CEDEC2014運営委員会 プログラムWGビジュアルアーツ担当

久禮 義臣

プラチナゲームズ株式会社

技術戦略室

1994年株式会社ナムコ(現株式会社バンダイナムコゲームズ)入社。
大型筺体アーケードゲームの開発を担当。
退職後、複数社でコンシューマゲーム開発に携わる。
2009年プラチナゲームズ株式会社入社。
「ヴァンキッシュ」で開発業務を担当したのち、技術戦略室に異動。
開発技術やワークフローのサポートやそれに関する教育業務に従事。

【ワークショップ】明日から使える実践的な見積もり手法

作業の大きさを見積もるとき、誰がどのように見積もっていますか?
見積もりを行うとき、専門的な知識が必要となる場合もありますし、チームの意見が必要になる場合もあります。少ない情報だけで見積もろうとすることは常に適切とは言えません。

今回は、『プランニングポーカー』というツールを用い、協調的な見積もり技法による迅速かつ信頼できる見積もりを体験していただきます。

田口 昌宏

ジープラ株式会社

1995年にゲーム業界に飛び込み、プログラマとして奮闘。もっと良いプロダクトを作りたくて自分のプログラミングスキルを磨くも、個人のスキルアップよりチーム力を向上した方が良いプロダクトが作れることに気付き、アジャイル開発の導入に取り組む。 幅広い分野の開発を経験し、ハイエンド開発にてテクニカルディレクタを担当したのち、現在はソーシャルゲーム業界で開発現場の支援を中心に活動。 主なコミュニティ活動は、スクラム道、スクラム道関西など。認定スクラムマスター。

15:40 ~

カメラ的に正しい炎エフェクト制作ワークフロー

近年加速するフォトリアルグラフィックスを導入する流れの中、実際にリソース を作成するアーティストには多くの疑問や課題が発生しています。 その中でも、発光体である炎の表現はアーティストにとって大きな悩みの一つと なります。
当セッションではCEDEC2014で講演した【カメラ的に正しいフォトリアルグラフィック制作ワークフロー】を元に炎にフォーカスを当て、 カメラ的に正しい一貫性のあるリソース作成の基礎理論と、 その理論に則った炎エフェクトを制作するワークフローをご紹介いたします。

堀江 正峰

株式会社カプコン

2012年にカプコン入社。
アーティストを経て、現在テクニカルアーティストとしてフォトリアルグラ フィックの検証、プロジェクトにおけるアーティスト制作体制の構築に従事。

村岡 伸一

株式会社カプコン

2009年にカプコン入社。
マーケティングアーティスト、リードアーティスト、アートディレクターを経て、 現在テクニカルアーティストとしてフォトリアルグラフィックスの検証、 プロジェクトにおけるアーティスト開発体制の先鋭化に従事。

スマートフォンのセンサーをUnityでつかう

スマートフォンには色々なセンサーが載っています。このセンサーをUnityから とても簡単に使うことができます。このセッションではUnityでGPS、デジタルコ ンパス、ジャイロ、三軸加速センサーなどから読み取った情報を、ゲーム内オブ ジェクトにどう利用するのかの一例を示します。
(本セッションは、Digra-K様からの推薦セッションになります)

奥出 成希

SOKUDE GAMES

講師プロフィール:フリーランスプログラマー/インディーズゲーム製作者/専 門学校プログラミング・ゲーム制作講師
かつてはコンシューマゲームプラットフォームでの制作を行っておりました。
現在は主にモバイル端末向けの制作活動を行いつつ、専門学校で教壇に立っております。

自動化担当課題共有ラウンドテーブル

自動化関連の仕事をされている方・興味がある方向けのラウンドテーブルです。
ビルド自動化、ビルドパイプライン構築、バージョン管理ツールやチケット管理システム等の関連ツールとの連係あたりをトピックに、現在直面している課題を共有できる場にしたいと思います。

ラウンドテーブルを効率的に進めるため、以下のレギュレーションを設定します。

[レギュレーション]

1. 持ち物:自動化における課題をお持ち下さい

事前にご自身の抱える課題を考えてきて下さい。
セッション主催者側で紙とペンを用意します。事前に用意して頂いても構いません。
セッション中の課題の追加も歓迎します。筆記用具(ボールペン等)をお持ち頂く事を推奨します。

2. 優先入場
セッション部屋入口にて、課題の書かれた紙を提出して頂ける方は優先入場可能とします。セッション開始時間前に入室する事ができます。
聴講のみ希望もしくはその都度発言の方は、セッション開始時間に入室可能となります。

3. 進行
提出して頂いた課題を基に、議論を進めます。

4. 課題・議事録の公開
提出して頂いた課題と、議事録は後日にて公開・共有予定です。

粉川 貴至

株式会社セガ

開発技術部

2008年株式会社セガにプログラマとして入社。Jenkinsを用いたビルド自動化や開発ワークフローの効率化を中心に従事。
最近の興味はQAエンジニアリングとテスト効率化。
CEDEC2011から運営委員としても活動。システム/CEDiLワーキンググループ担当。
最近の講演:IGDA日本主催 GDC2014報告会「QAエンジニアリング関連セッションまとめ」
寄稿:「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」、オライリージャパン、2012

16:50 ~

FINAL FANTASY 零式 HD にみる新しい HDリマスター

発売間近の FINAL FANTASY 零式 HDの開発事例紹介です。
PS4/XboxOne のマルチプラットフォームで同時開発され、PSP の描画フローから今世代機での描画フローへの移行及び、採用された以下の技術を中心に具体例を交えた解説を行います。
・ディファードレンダリングへの移行
・物理ベースレンダリングの導入
・各種光学フィルタ―の導入と特殊なレンダリングパスの解説
・ローカルリフレクションの採用
フルHD解像度での動作への拘り等、移植の枠を超えた新しいHDリマスターを実現した舞台裏についてプログラマによる解説を交えて紹介を行います。

岩崎 順一

株式会社ヘキサドライブ

開発部

チーフテクニカルディレクター

山口 裕也

株式会社ヘキサドライブ

開発部

プログラマー

「レイアウトでゲーム企画書は通せる!」企画書大改造ビフォーアフター2!

ゲーム企画を提案するために必要不可欠な企画書づくりは、コンシューマタイトルでもソーシャルタイトルでも変わりません。
サイバーコネクトツーでは、企画書制作に非常に重点を置いており、実際に制作された企画書を事例として「ゲーム企画を通すための」企画書レイアウトノウハウについてお話しします。
CEDEC2014の内容に大幅に加筆修正した内容になっております。

三好 誠

株式会社サイバーコネクトツー

業務部 戦略企画課 デザイン室 チーフ

ゲームタイトルロゴのデザインワークなどを担当する他、ゲーム開発会社としては珍しい自社企画制作による「設定資料集」シリーズの編集・デザインやグッズ制作も手掛けるなど、デザインにまつわるありとあらゆる業務を担当。

18:00 ~

キャラクター造形とデジタルエンターテイメントについて

里中 満智子

大阪芸術大学

キャラクター造形学科 学科長